引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1596693472/

675: 名無しさん必死だな2020/08/09(日) 03:41:21 ID: njAJxZDcM.net
DQXも最初の頃は家具やぬいぐるみやら各職人がつくってたな
その志も忘れていまや全部課金売りw

FF14は今もずっと家具庭具の99%ぐらいクラフターが作るね
678: 名無しさん必死だな1970/01/01(木) 09:00:00 ID:
>>675
それは持ち家率の差からくる、ユーザー間取引で供給を満たせるか否かの差では
679: 名無しさん必死だな1970/01/01(木) 09:00:00 ID:
>>678
需要の方が多くて供給が追い付かないなら
生産難度を下げればいいだけかと
課金アイテム主体にする理由にはなってないよ
681: 名無しさん必死だな2020/08/09(日) 04:12:10 ID: xWvr7ne+0.net
>>679
いくつも作れても、結局売り場のスペースは限られますからな
回転率の高いものを差し置いてでも
何時並ぶかわからない
いつ売れるかわからない
という家具をうってもしゃーない
682: 名無しさん必死だな2020/08/09(日) 04:16:53 ID: uzYFzWBU0.net
>>681
それは家具に限らずDQ10生産アイテム全般にいえることなんじゃないの?
回転率の高い人気アイテムは多く出品されて不人気アイテムの出品は少ないという構図で問題ないじゃん
そこでどうして「人気アイテムも不人気アイテムも同数ずつ並べなきゃいけないけど
それじゃ効率悪いから課金アイテムメインにします」となるのか理解できないわ